为了确保事情或工作有效开展,常常需要预先制定方案,方案是书面计划,具有内容条理清楚、步骤清晰的特点。写方案需要注意哪些格式呢?以下是小编整理的设计方案8篇,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
设计方案 篇1
一、教学要求
1、在比较中学习儿化音
2、在比较中掌握正确的读音
二、教学重难点
1、写话学习儿化音
2、学习造句
3、说话写话
三、教学准备:小黑板、卡片
四、教学时间:三课时
五、教学过程:
第一课时
一、学习儿化音
1、出示小黑板
眼睛 针眼儿是儿化音
2、出示练习大家读
玩笑 开会 一块钱
二、学习多音字
1、出示练习注音
2、自由拼读
3、拓展延伸
三、读句子,用带点的词语造句
l、出示句子
雨停了,从船上望去,四周是水面。
雨停了,从船上望去,四周是一望无际的水面。
2、比一比,哪一句好。
3、用“一望无际”造句。
4、出示其他练习造句。
四、背诵古诗.
1、出示小黑板,板书古诗:
所见
牧童骑黄牛,歌声振林樾。
意欲捕鸣蝉,忽然闭口立。
2、自由拼读生字。
3、将古诗读通顺,正确。
4、了解诗歌大致意思。
5、背诵古诗。
五、作业
完成造句。
第二课时
一、出示挂图
1、看图。说说图上画有什么。
2、了解图上有哪些动物,它们在干什么?
二、展开想象
1、想象斑马、梅花鹿、青蛙买到了什么样的衣服,他们为什么很高兴?
2、动物到森林服装店买衣服时,说了些什么话?买到的衣服是什么颜色,上面有些什么图案?
想象还有哪些动物到森林服的过程,说一说
三、选其中一种动物买衣服的过程,说一说。
四、写一写。
选其中一种动物在森林服装店买衣服的过程,写一写。注意写清楚谁在什么时间,什么地点买衣服,买衣服时和售货员的对话,买到了一件什么样的衣服和当时的心情。
五、作业
写—种动物买衣服的过程
第三课时
一、看图和阅读图下说明,了解本次活动的'具体要求。
二、出示一个同学的采集本
1、欣赏。
2.比较
三、出示各自的采集本。
1、向人家说说自己的采集本有哪些方面的内容,是怎样采集的。
2、评一评,谁的采集本做得好,好在哪里?
3、讨论怎样安排采集本的内容。
四、动手给自己的采集本补充内容,合理编排,编写目录。
(1)先给自己的采集本编上页码。
(2)概括写上每次采集的内容标题和所在的页码,从头至尾依次排列。
(3)把编好的目录贴在采集本的扉页上。
五、评比
(1)先在小组里交流,再组织全班交流,让学生说说自己的采集本有哪些方面的内容,是怎样采集的。
(2)评一评,谁的采集本做得好,好在哪里?
五、作业
将采集补充完整。
设计方案 篇2
幼儿园大班语言活动设计――识字活动:可爱的小动物
识字活动:可爱的小动物
一、目标
创设听、说、读、写的环境,重点培养幼儿倾听和大胆说话的习惯
二、准备
投影仪、耳机、图书、蜡笔、木偶、水笔、字卡。
三、过程
(一)自主选择
带幼儿来到活动室内,交代游戏内容,提出游戏的`要求。
(二)自主活动
1.听:①听听老师说小动物的谜语,猜猜谜底是什么?②听老师读一个故事,幼儿跟读。
2.说:说说小动物的事情,用投影仪放给大家看。
3.识字:找小动物喜欢吃的食物,进行字卡配对。
4.写:带小动物到草地上去玩,写写小动物的名字。
(三)分享交流
互相交流游戏内容和方法。告诉大家玩了什么?是怎么玩的?玩的时候有什么新的发现?
四、提示与建议
1.谜语:谜底可由孩子画出来或用汉字表示。
2.故事:选择有关动物的故事。
3.字卡配对:两组(一组图字结合,另一组纯汉字)。
4.写字:两组(一组图字结合,另一组纯汉字),幼儿找到字卡并在板壁上书写。
5.根据幼儿情况及时增加动物(常见动物、稀有动物),了解更多关于动物的知识(居住地、习性等)。
6.该活动适合5~6岁幼儿。
设计方案 篇3
第一课时
教学目标:
1、读准生字,了解新词的意思
2、感受两代人忠于职守,维护纪律的品质
教学重点、难点:理解词意,了解课文的大致内容
教学过程:
一、谈话揭题
同学们,你们见过军人行礼吗?谁来表演一下板书:军礼
质疑:文章会写什么?(一个军人向别人行军礼。别人做错事军人去纠正……)
二、读课文,了解大意
要求:(1)、自由轻声读课文,自学生字新词
(2)、说说课文的大致意思
1、 自学
2、 检查交流
(1)、辩字组词
霄()恼()钥()瞟()
屑()脑()阴()漂()
(2)、指名朗读课文,要求读得正确,流利
(3)、指名说说课文讲了一件什么事?讨论纠正
三、再读课文,深入理解
1、默读课文,根据右边提示用记号标出描写姑娘傲气的词句,哨兵的神情、语言、动作,并体会哨兵的思想品质
2、 讨论交流,结合语句理解下列词语
不屑 气恼 旁若无人
3、 思考:(1)、司令员为什么要向哨兵行庄重的军礼?
(2)、司令员的女儿最后明白了什么?
4、 讨论交流
四、作业抄写词语
课后小结:体会人物的思想要抓住人物的语言、行动,同时也是对自己的一种思想教育。
第二课时
教学目标:
1、试用给课题添加内容的方法,概括课文的.主要内容
2、说说读后感
教学重点、难点:借助课题,概括课文的主要内容
教学过程:
一、借助课题说说课文的主要内容
1、 默读全文,想一想课文是怎样点题的?
2、 借助课题——军礼,概括课文的主要内容
提示:
谁向谁先进敬军礼?为什么要敬军礼?
这位姑娘看到这种情景又有什么表现?
在学生讨论的基础上进行总结
二、根据事情发展的顺序给文章分成两段,并说说段义
学生读课文,分段交流
1、 在讨论第一段时,朗读课文,体会思想感情
2、 在讨论第二段时,进一步理解当司令员向哨兵敬礼时,哨兵为什么热血沸腾,强忍泪花?体会司令员的思想品质
三、让学生说说读了课文后的感想
加深理解人物的思想品质
四、写一段话
读《军礼》后的感想
课后小结:体会一位上级对下级态度,体会作为一位好领导的不易,产生对司令员的敬佩和对警卫员的尊敬。
设计方案 篇4
一、 设计目标
利用LabVIEW图形化编程平台,设计一个温度测控系统,对某一环境中的
温度信号进行测量、显示、控制以及记录。自行设计用户界面,自行定义数据类型,自行选择程序结构和函数方法,要求最终系统UI友好、功能完善、操作简便。
二、设计内容
1、采用信号生成方式来生成温度数据
2、使用文本框显示及时温度数据及温度上限值;使用温度计空间显示温度;使用按钮来控
制温度信号的采集、暂停采集,以及停止系统等。使用led等来显示是否报警;使用波
形图显示采集到的全部温度数据;
3、将数据保存到文件中。
4、可以调节温度上限值,可以显示是否报警。
三、前面板设计
四、程序框图
五、系统运行与调试
运行结果:
当运行程序时,点击开始采集,系统就会连续产生100个温度数据,对每个数据进行分析。温度可以用摄氏度显示,也可以用华氏来显示,会同时在文本框和温度计中显示。对于每一个温度,会即时的显示在波形图上。如果采集的温度超过了温度上限,则会产生报警,Alarm Counter记录的是连续的报警次数。当采集完100个数据后,系统会停止,跳出对话框,提示数据采集完毕。
开发过程中,总是不能把心里想的.做出来,心里想的是一个功能全面,很完善的一个系统,可是由于不熟悉,很多功能做不出来。也有很多空间根本没接触过,不知道怎么去用。当然,最大的问题还是程序框图设计的问题,使用的程序结构的不同,会很大程度上影响后面的设计。Lavview和编程语言不同,思想上还没有彻底的从编程语言中转换到图形编程中,导致设计不出完美的系统来。这是最大的问题。以后有机会只能通过大量的实践来增强我对与图像编程的理解。
六、设计总结与体会
模拟温度监测系统基本上完成,通过亲自动手实践,也确实重新认识了这门学科。也掌握了基本的设计思想,对于控件的使用等都越来越熟悉,可以设计出自己的系统来。
本次设计的温度监测系统并没有实际的应用价值,可是很大程度上让我了解了LabView的强大功能,对于代码编程不是很擅长的人,可以通过LabView设计出出色的系统。所以,我觉得这些不管是代码编程还是这种图形化的编程,其实都是一个工具而已,我们要深刻理解的就是思想,理解了思想,用不同的工具来实现那都很容易的。
七、 参考文献
[1] 吴成东 孙秋野 盛科.LabVIEW虚拟仪器程序设计及应用[M].北京:人民邮电出版社,20xx,1-242
设计方案 篇5
课文说明:
这篇课文讲的是英国的大科学家牛顿小时候的故事,牛顿做成了一架小风车,因为出风国为什么转的道理,受到同学们的嘲笑。从此以后,牛顿发奋学习,逐渐养成了刻苦钻研的习惯。
教学目标:
1 通过学习,使了解牛顿能够朋会做风车,但讲不出道理这件事中接受教训,从而发奋学习的故事,教育学生向牛顿学习。
2 继续学习预习课文,做到边读边思考,提出不懂的问题。
3 学会本课生字新词。能辩析多音字几的读音。
4 学习仿照第二自然段写不,围绕着喜欢干什么,怎样喜欢的写一段话的方法。
教学重点:
理解课文内容,学习牛顿正确对待别人的嘲笑,正视自己的缺点,发奋学习,头养成刻苦钻研的习惯。
教学难点:
1 理解牛顿的神态变化,得意、发愣、羞得满脸通红。
2 理解重点句:小风车摔坏以后,牛顿心里难受极了,但没有流一滴眼泪。从此,牛顿发奋学习,遇到任何事情都要问个为什么,渐渐地养成了刻苦钻研的习惯。
教学过程:
一. 引入新课:
板书课题:做风车的故事
齐读课题后,学生提出预习中不懂的问题。
老师整理学生提出的问题:
课文写了谁做风车?他为什么做风车?他怎样做风车?做风车会发生什么样的故事、、、、,以上这些问题都是围绕做风车展开的,让我们带着以上的问题学习课文。同时学习第二自然段写法,围绕着喜欢干什么,怎样喜欢的写一段话的方法。最后
练习朗读。
二、 范读课文,听读思考:课文共有几个自然段?哪几个自然段写的是牛顿说不出风车会转的道理,受到同学们嘲笑的?
三、 学习第一自然段,指名朗读,思考:
(1)第一段讲了什么?
(2)从哪些地方可以看出牛顿特别喜欢做手工?
四、 学习第二、三自然段。
1 自由小声朗读,思考:这两个自然段主要讲了什么内容?
2 根据下列问题批画:
(1) 从哪些句子或词语可以看出牛顿喜欢风车、爱做风车?
(2) 牛顿的风车是怎样做出来的.?
3 投影:
读下面的句子,理解带点词语的意思,再想想这些话说明什么?
他每天仔仔细细地看,几乎忘了回家,以后每天放学,他都要跑去看一阵子?
4指名朗读第二自然段。
学习围绕喜欢干什么,怎样喜欢的写一件事的方法。
五、 学习第四、五、六、七自然段。
1、 默读思考:同学牛顿的风车有哪些看法?卡特的意见对不对?讨论回答。
2、 找出牛顿神态变化的词语,并说说这些态变化的词语说明了什么?
3、 看书中插图,图上有几个人物?哪个是牛顿?哪个是卡特?说出道理?
4、 指名感情朗读课文。
5、 小风车被摔坏以后,牛顿为什么心里难受极了,但又没有注滴眼泪?
6、 齐读最后一自然段,思考:牛顿是怎样发奋学习的?
六、 练习有感情地朗读全文。
七、 分组讨论:你喜欢牛顿吗?为什么?
三、 齐读全文。
10做风车的故事
爱手工 做风车 议风车
(仔仔细细 几乎 每天 看一阵子) (得意发愣难受)
发
愤
学习不太好 刻苦钻研
习题:
一、用∨给带点的字选择正确的读音。
ji( ) mo( ) shan( )
几乎 石磨 扇子
ji( ) mo( ) shan( )
二、 根据课文内容填空。
1、有一天,牛顿放学回家,看见村子旁边正在安装磨面的风车。他停下来( )地看,( )忘了回家,以后( )放学,他都要跑去看一阵子。
2、做风车的故事发生后,牛顿从此( ),渐渐地养成了( )的习惯.
3、牛顿( )值得我们学习。
设计方案 篇6
一、指导思想
坚持“安全第一,预防为主”的原则,普及安全知识、营造关注安全、关爱生命的氛围、进一步增强师生的安全意识,提高防范各种安全事故的能力,最大限度消除学校安全事故隐患,使学生懂得在校园中要注意哪些方面的'安全,并能做到时时处处注意安全。
二、活动地点:一年三班教室
三、活动过程:
(一)谈话导入:
教师:安全问题是我们一直都在强调的一个问题,可是尽管这样,还是会有许多小朋友不注意安全。这一节课,我们来讨论一下在校园里如何做好安全。
(二)讨论:
1、集会、做操时,我们要注意什么?
a集会、做操时要做到快、静、齐。
b. 集会、做操时要由班主任带队按顺序入、退常
c. 集会时要专心听,做操时动作要规范。
(有的同学集会时动来动去,老是去碰别人。)
2.上、下楼梯要怎样,不能在哪些地方玩?
讨论、反馈
① 上、下楼梯不拥挤。
② 不在楼梯、走廊上玩游戏。
③ 无事不上楼。
3.教室里电器设施(如:录音机、插头、日光灯、电扇、多媒体等)不能随便触摸。
(我们班有专人负责开关电灯,无一人随便触摸电器设施。)
4.学生不得爬窗台、栏杆等。
知道爬窗台、栏杆等危险,无一人爬。
5.上厕所时应该怎么样?
不抢先、不拥挤。
6.学校里哪些地方我们也不能随便乱爬?
① 不能随便爬到乒乓球台上玩。
② 不能爬围墙。
③不能爬学校周围的建筑。
(三)师生齐做安全选择题
(1) 关于楼梯安全,下面哪些行为是错误的? ①上下楼梯时,靠右侧行走。 ②下课的时候和同学坐在楼梯台阶上打闹。③玩上下楼梯游戏。
(2)如果你在学校里看见许多同学挤成一团,你应该怎么做? ① 赶紧挤进去看看出了什么事。 ② 招呼同学去看热闹。 ③情况危险,立刻报告老师。
(3)下课了,下面的哪些游戏容易造成意外伤害? ① 在操场上和同学一起跳绳、踢键子。 ② 在校园攀爬树木比谁爬的高。
(4)打扫教室卫生时,下面哪些行为可能很危险? ①身子探出窗外擦玻璃。②用抹布擦桌凳。
(5)小刚经常欺负小明,还不许小明告诉别人。小明该怎样做? ① 向父母、老师、同学寻求帮助。 ②找机会狠狠报复小刚。
(6)在学校不允许带哪些东西 ①橡皮 ②剪刀、火柴、弹簧刀③文具盒
(7)班内有个同学因生病在吃药,药片花花绿绿很好看,班上同学可不可以随便吃? ①可以 ② 不可以
(四)学儿歌
小学生要记牢,安全事很重要. 教室内不打闹,电线类你别靠.走廊里勿玩耍,不乱扔不吵闹.
上下楼别拥挤,大让小要懂礼.集合时莫推挤,快静齐记心上. 陌生人不要理,遇坏人报案去.有火灾一一九,有盗情一一零.
安全歌人人记,都平安大家乐!教师读并逐句讲解,后师领生读并要求生背诵。
四、总结:
我们经过学习,已经把安全牢牢地记在了心里,以前曾经去做过不安全的事的同学,也意识到了安全的重要。老师相信,我们班的同学都能平平安安,快快乐乐地长大。
设计方案 篇7
一、活动目标:
1.让学生初步掌握一些卫生知识和急救技术,学会保护自己。
2.用舞蹈、知识竞答、讲故事、即兴表演等形式巩固并拓展学生对“自护”知识的理解和运用,培养学生各方面的能力。
3.形成学习、宣讲安全知识的氛围,培养学生自我保护的意识和能力,为他们的健康成长打好基础。
二、活动准备:
1.收集《健康教育》课本和活动课学过的“自护”知识和急救技术。
2.排练舞蹈《我们去郊游》、《21世纪的中国娃》和小品《我们学会了保护自己》。
3.磁带、录音机、“自护”小奖章若干枚、红十字会标志卫生包、盐水、碘酒、纱布、清凉油、电话机、扇子、毛巾、纯净水、木棍、电线。
三、活动过程:
(一)简介本次活动的意义
为了使我们更加健康安全地成长,为了响应我校创“安全学校”活动,为了使同学们掌握更多的安全知识和急救技术,我们精心筹备了一台“自护”活动主题班会。
(二)“自护”能力表演和知识竞赛
1.舞蹈(我们去郊游) 事故:效游途中,一位同学不小心擦伤了,怎么办呢 处理方法:先用盐水冲洗伤面,再用消毒棉球扶干,而后用碘酒涂擦伤面,再用酒精球涂擦。轻者不必包扎,重者盖上清毒纱布包扎。包扎最常用方法是把绷带的尾端对半剪开,而后打结。
2.知识问答和即兴表演
(1)我国把每年的哪一天定为“全国中小学生安全教育日”
(2)路口的交通指挥信号有哪些
(3)即兴表演:如果你不小心烫伤了手 处理方法:对轻度的烫伤,可用清洁的油类、酱油或牙膏,涂抹在伤面上。
3.小品《我们学会了保护自己》
片断1:活动课上,老师给大家讲故事《报警》。
片断2:炎热的夏天,放学回家的路上,一位同学发生中暑。 救护方法:立即将病人抬到阴凉的.地方,让患者仰卧,解开衣扣,可同时用扇子扇风,帮助散热。可用清凉油擦患者的太阳穴,也可用凉水轻轻地喷洒。
片断3:回到家中,亮亮发现奶奶因煤气中毒而躺在地上,他连忙用学校学到的急救办法对奶奶进行急救。 抢救方法:将病人立即移到空气流通的地方,同时打开门窗,解开衣服的扣子,再给病人喝点醋,最后拨打急救电话“120”。
4.知识问答
(1)如果因不慎,你身上被火燃着,你是顺风跑,还是逆风跑
(2)如果你在炒菜时,油锅突然起火,在你面前放有三种东西:锅盖、灭火器和水,你采用哪种方法处理
(3)刚吃过晚饭,亮亮就吵着要爸爸带他去游泳,这样对吗为什么
5.舞蹈《21世纪的中国娃》 事故:一群快乐的小学生在上学的路上,不小心碰到一根带电的电线,怎么办呢在这危急关头,孩子们用自己的聪明智慧解决了问题,保护了自己。 急救办法:用木棍将触电者挑开。(要注意,不能用手直接去拉触电者的身体,以免传电。)
(三)结束语
时代召唤跨世纪人才,而跨世纪人才首先要学会生存。同学们,别忘了,日常生活中一定要注意安全,学会保护自己,让我们戴上“自护”小奖章,迈出通向21世纪的起跑线;记所有的孩子们天天快乐,日日平安。
设计方案 篇8
1.前期对“设计目的”的思考
2.新建文档,写具体“实现方式”
一、设计目的
——你设计这个系统的目的是什么?
设计目的一般经过2个步骤而形成:发现需求、分析及确定需求
1.1 发现需求:
几种常见情况:
①玩家驱动
I. 玩家在论坛/贴吧/QQ群讨论:
“别的游戏都有翅膀,你们没有翅膀!”——外观需求
“天天杀那帮菜鸟我都腻了,我要跟高手过招!”——Pvp需求
“我挂机时被人杀了,装备爆了七八件,魂蛋我要报仇!”——被杀记录的需求
II. 客服反馈&运营反馈
“chuck!玩家对xx系统意见很大!我这边压力山大你快帮忙解决一下!”
②自己驱动
I. 观察别的游戏:
比如你发现其他游戏的玩家,很喜欢买月卡,你一分析,发现人家月卡做得确实好,环环相扣方便体贴还有促销大优惠买到赚到。
或者你发现别人核心玩法引导融合在新手流程中,自然流畅结合剧情易懂又好玩还有爆装备抢美女的噱头。
II. 观察后台数据(我后来才知道很多公司是不开放后台数据的):
比如:xx级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高、等等
③老板驱动
例:
老板说:“chuck!我们的次日留存要达到xx%,七日留存要达到xx%,七日arup要达到xxx!you can you up,you can't you get out!”
1.2 分析产生需求的原因,以及如何满足需求
好,现在你眼前有了一堆需求要解决。但我们要如何去满足呢?别急,先分析一下需求出现的原因。
假设我们观察后台数据,发现:
xx级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高。
那就让我们来分析原因,为什么会出现这种情况?
玩家在线时间不长,是我们玩法不够多?还是其他玩法没有吸引力?如果优化现有玩法会有什么效果?
充值不够高,是我们充值压力没给到位?是充值性价比不高?还是我们游戏的目标群体不愿意花钱?
假设一番思考后,我们确认了如何满足需求:
增加一个新玩法、产出新的'增加能力道具(消费坑)。
注:实际情况当然会复杂很多,以上只是简单举例。另外一般来说需求应该由策划发现并提出,等到老板或其他人来提需求,可能意味着策划的失察。
二、实现方式
2.1核心玩法设计
这个主要靠积累和想象力,一般来说就是脑袋里闪过无数种玩法模型、想象各种组合。
如果你是山寨,那还要考验一个观察力。在此就不细说了。(山寨也看功力,像老美把刀塔传奇这种牛逼产品山寨得更牛逼在美国市场大红大紫,我也不得不翘一个大拇指)
2.2列举功能
核心玩法出来了,那么为了让这个玩法变得丰满起来、为了方便玩家使用,还需要哪些功能呢?
我习惯的做法是:先做加法,再做减法。
即:先把所有有益的功能列出来,再砍瓜切菜删去绝大多数性价比不高或和游戏架构不符合的。
2.3界面设计
设计一个“目标明确、操作习惯、包装精美”
①目标明确:
I. 重要信息:用简洁美观的方式,把用户最需要的信息列出来。
II. 重要功能:把功能重要程度排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。
②操作习惯:
I. 一看就懂。让玩家不需思考和阅读说明,凭直觉就能操作。
II. 操作轻松不累。在脑袋里模拟各种使用情景,做到玩家多次重复操作也不累。
③包装精美:
I. 气氛:一般来说,主题上符合游戏背景故事。画面上围绕玩法主题来搞一搞气氛。这个蛮考功力的,我也希望有前辈来指点一下。
II. 界面美观:简单来说,你草图和原型靠谱、参考图给到位;主美严格把关;你个人和美术同事关系好点,多让他帮忙优化一下,尽量做到你们团队的极限水准就好。
2.4具体规则
如果说,核心玩法是灵魂、界面是外表、那么具体规则就是支撑这一切的骨骼了。
把整个系统拆解成一个个组件,来讲解吧。
穷举各种可能发生的情况,保证整个系统能按照你的希望来运转,在极端情况下也不会失控。
也注意小的操作体验和外观瑕疵,这些会影响玩家对系统品质的评价。
主要就是一个“细”字。
写完了多检查,一切要素你都写下来了?美术和程序实现了这些要素,组合起来后,它就是一个完整的系统吗?
2.5优化排版
策划案存在的主要目的就是:把你的意图清楚、全面地传达给其他同事。
好的策划案,一般看得轻松,容易理解。最好是扫一眼看到所有关键点,有印象。
I. 多用图片。
一般来说,人比较容易记住图片,也更愿意看图片。
II. 段落清楚分明
III.多用加粗、字色。
关键点很容易在一大排文字中被忽略掉。把它们标出来。
注:最好还是画一张流程图,熟练后不会花多长时间,效果非常好。
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