您的位置:群走网>教学资源>教学反思>小学信息技术教学反思
小学信息技术教学反思
更新时间:2023-03-31 08:28:43
  • 相关推荐
小学信息技术教学反思 (15篇)

  身为一名人民教师,课堂教学是重要的任务之一,写教学反思可以很好的把我们的教学记录下来,优秀的教学反思都具备一些什么特点呢?下面是小编精心整理的小学信息技术教学反思 ,欢迎大家分享。

小学信息技术教学反思 1

  新的课程改革纲要中要求教师“改变课程实施过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。”这些理念对改革小学信息技术教学具有极强的指导意义。在书法中有飞白,那是意境;在绘画中有虚有实,给人以想象的余地,在教学中也应该留有让学生想象的空间,老师应大胆放手,让学生进行自主探究,解决实际中碰到的问题,充分发挥学生的主体性,自己主动获得知识技能,达到事半功倍的效果。而且信息技术的操作有许多都是相似的,明白了此既明白了彼。

  为此,在初识“电子西洋镜”一课时,即Powerpoint单元中的第一课初识Powerpoint,为此我先创设情境,激发学生学习的兴趣,然后让学生自主探究来认识powerpoint的启动、界面及退出,以及制作演示文稿的一般步骤。最后通过实践与创新,来培养学生热爱祖国热爱家乡的良好品质,养成做事有规划的行为习惯。因这学期使用的新教材与老教材的内容不一样,五年级的.学生学习这册的教材Powerpoint,难度有些大,因为前面的Word的内容学生没有学,加上学生的基础差,所以对学生来说有些难,加上前面的单元首页的内容,共使用三课时来完成的。教学效果良好。

小学信息技术教学反思 2

  在我从教的十几年的教学过程中,感悟到教学模式的选择,是决定学生在课堂教学中能否很好地获取知识、形成能力的关键因素,在信息技术教学中教师要借助于各种教育手段、方法,各种媒体,帮助学生提高创新意识,产生创新的欲望和兴趣,采用探究式教学,培养学生创新能力,把创新教育贯穿到整个计算机课堂教学中去。如何把创新教育贯穿到整个计算机课堂教学中去呢?我认为只要教师把自己的教育能力上升到教育智慧的高度,一定能胜任这种动态探究性教学,具体地说要从以下几个方面做起:

  一、游戏入门,兴趣参与

  学生一般对计算机游戏特别感兴趣,而计算机也是具有能玩游戏的特点。根据这一特点,这一学情,我们可以把计算机新课的学习结合于游戏之中,激发学生的学习兴趣,让学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能,达到事半功倍的效果。

  在学习指法练习时,一般学生会对手指的指法要点和摆放要求感到非常枯燥无味的,若教师直接讲解手指的指法要点和摆放要求,学生不但会学的很枯燥,而且很不情愿去学习,更不会主动去学习了。我在教学中就是用游戏介入的方法,先让学生玩《金山打字》中一些打字小游戏,分小组比赛谁的成绩好。学生在“打地鼠”、“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练好指法。这是就有学生提出如何能够打得又准又快,如何有效地提高输入速度?

  这时老师可以再讲解指法要领,我相信这时学生会学得很认真。再经过一段时间的练习后,这样学生就在游戏中完成了指法练习,掌握了指法要领。这样,既可以保持学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。

  二、直观教学,记忆深刻。

  在教学中我们可以充分利用计算机的特征,可以采用形象、直观的'教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆,激发学生的学习兴趣。

  在信息技术课教学中应根据其特点,针对计算机术语、理论性概念作有针对性地讲解,要做到突出重点、抓住关健词而且要形象具体,然后让学生通过大量的操作实践来验证其学生所学到的知识,熟练的掌握计算机的各种基本技能,学生操作的过程中,教师要加强巡视辅导,及时发现问题,及时解决问题。如我在给同学介绍键盘时,提问“空格键、换档键和键他们有什么特征?”让学生分组讨论。通过讨论让学生明白空格键的作用是没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。同样抓住换档键上有向上的箭头,其主要作用是来输入上档的字母,其主要作用是针对双字符键的。还抓住键有向左的箭头,其作用是删除光标前面的字母,注意与DEL键的区别,这两上键的作用都是删除,而键是擦除光标前面的字符键正好相反是擦除光标后面的字符。用这样的方法教学法,我们就变抽象为直观,变死板为生动,给学生留下深刻的印象,加深记忆,也不自觉中学习了新知识。

  三、自主学习,协作创新。

  计算机知识本身具有很大的开放性,大多学生也都喜欢上信息技术课。教师应该充分抓住学生的这一特点,发挥学生的主体作用,让其自主探究,协作学习,让其带着兴趣学习计算机的新知识,在渴望中学习到新知识中,在探究中获得新知识。这也是培养学生不断创新的手段之一

  学生已能够自己摸索一些常用工具及软件的操作方法,一般情况下教师可以采用“提出问题——探究问题——解决问题”的几个过程,即让学生在开始使用一些工具之前,老师故意留一些在操作过程中要用到的工具,但先不做讲解,而学生在具体的操作过程中又必须用到,让学生带着问题自己去翻阅教材,然后再老师的引导下学习这些工具及软件的操作方法,最后用于解决实际操作问题当中,经过一段时间的训练后,学生就会逐渐会形成自己动手解决问题的能力,也就是我们计算机信息技术课所要完成的一个教学任务了。这是我在平时的信息技术教学中所得到一点体会,也就是说要上好信息技术这门课,只要我们在平常的教学过程中,放平心态,处处留心,时时在意,多多思考,勤于实践,采用一些学生易于接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的理论知识变得生动有趣,让学生能在轻松的氛围中不自知的学到一些知识,从而慢慢地提高了他们对计算机的驾驭能力,为他们今后的学习与发展打下坚实的基础,也为其走向社会这个大舞台铺平了一块砖头。

小学信息技术教学反思 3

  随着时代的发展,信息技术显得越来越重要,要想在本世纪不成为新的文盲,就必须学会信息技术这门学科。如今,信息技术课程已经成为一门基础学科,在中小学迅速得到普及和发展。筛选和获取信息、准确地鉴别信息、创造性地加工和处理信息,如同“ 读、写、算” 一样成为学生应该具备的能力,同时信息技术教学还可以培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的工具。那么我们应如何培养学生的这种基本能力呢?下面就结合我的教学实践,谈谈我的几点体会。

  一、 合理安排,因地适宜、因材施教。

  尽管计算机和网络已走进我们的生活,但在学生的心目中,信息技术应用的真正价值学生们很难感受到,好像懂与不懂信息技术对他们的生活和学习并没有带来什么不便,且各个学校的设备与学生人数都不同,能否达到一人一机,让学生多上机练习等等多方面的原因,所以学校要根据自己的教学设备和教学条件,合理安排、因地适宜、因材施教。所为 " 三人行必有我师 " ,因此我在带领学生上第一节信息技术课时,并没有急于展开教学,而是根据学生的计算机操作技能水平的实际情况分组,将两人分为一小组,一种是把操作技能水平较高的学生分在一组;另一种是将不同层次的学生混合搭配,分在一组,并在小组中选出负责人,进行管理。这样基础好的学生可以帮助基础差的学生,各组基础好的学生也可以相互交流。这种分组合作的方法可培养学生的合作精神,课堂效率也明显提高,另外组与组之间还要进行 " 较量 " ,互相促进。

  二、激发和保持学生的学习兴趣。

  乌申斯基曾说过这样一句话:“ 没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。” 若询问一个班的学生:“ 你喜欢上信息技术课吗?” 会有全班人说“ 喜欢!” 学生这种高涨的学习热情,教师要积极调动学生的主动性,满足学生的求知欲望。在教学中,更要吸引他们,要化静态为动态、变抽象为形象、变虚为实,使他们在愉快的学习环境下自主的学习,从而创造愉快的学习环境,激发学生的学习兴趣。

  1 、创造愉快的学习环境, 激发学生的学习兴趣。

  精讲多练。小学信息技术课的课时安排少,学生盼着上信息技术课,如果坐在机房里,只能眼睛看着老师讲,那么原有的兴趣就会被消磨掉。在学生练习操作或完成任务时,可给学生播放悦耳的轻音乐,创造愉悦的课堂环境;这样学生有了极强的参与意识,从而创造出一种愉快的学习环境。

  2 、 利用形象比喻,变抽象为形象,保持学生的学习兴趣。

  对于小学生来说,信息技术教学中一些名词术语最难被他们接受,适当应用形象生动的比喻,对学生信息技术知识的学习尤为重要。这样不仅提高了他们听课的兴趣,而且还达到帮助理解和记忆的目的.。例如:在学习运用 WindowsXP 中的“ 画图” 程序绘画时,需要设置前景色和背景色,这两个词语学生不易听懂,我就这样讲解:“ 同学们画画时要准备彩笔和画纸,前景色就像我们在画画时用的彩笔的颜色,背景色则是我们画纸的颜色” 。又如在介绍文件名的知识时,学生往往不明白文件名为何要由基本名和扩展名两部分组成,我就用了这样一个比喻:“ 文件的名字就像我们人的姓名一样,你的姓名是由姓和名字组成的,文件的基本名就像人的名字,扩展名就像人的姓,用来区分各种类型的文件。” 诸如此类的比喻,很好地帮助学生理解,达到了比较理想的教学效果。

  3 、穿插游戏,安排竞赛,保持学生学习兴趣。

  爱玩是孩子的天性,喜爱游戏是孩子的共性。电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说更是挡不住的诱惑,电脑游戏的趣味性、刺激性、挑战性能开发智力,培养儿童的敏感性。对于基本技能的操作(如键盘、鼠标的操作),如果不注意加强兴趣教学,学生是很难掌握操作技能的。例如在进行键盘和鼠标的操作练学时,我有时安排游戏类比赛。这样,不仅使学过的内容得以理解和消化,还使学生的操作能力得到锻炼和提高,收到了良好的教学效果。

  三、整合学科,多面发展。

  计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中更应注重把所学的知识和基本操作应用于日常学习和生活之中。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“ 学有所用” 。如:在教学 Word 或记事本时,结合学生实际,让他们用计算机写作文,并且对作文进行修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合语文、数学等学科,查找自己需要了解的知识等,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,同时培养了学生学习信息技术的兴趣,也增长了学生的知识面,还培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。

  四、用好“ 小老师” ,师生相互协作。

  上信息技术课,教师的辅导量大,经常是多个同学同时提问,教师常常辅导不过来,就应开办兴趣小组,辅助课堂教学。根据学校的实际情况及学生实际学习的需求,办课外兴趣小组,让学生通过课外兴趣小组的学习,学到更多的计算机知识,而这些学生回到班上,就能成为老师的小助手,在课堂上起到骨干带头作用。如教学 PowerPoint 时,课本上已经用图文并茂的形式讲的非常清楚了,这时可以先让学生自学,后根据实际操作情况进一步讲学生在操作时出现的问题,同学们在自主学习的同时老师挑选学的好的学生当小老师巡视检查其它同学的练习情况,对有困难的同学给予帮助。这样形成了学生自主学、主动练的集体自主活动旋律,又使知识掌握得又快又好,并能更好地促进学生间的团结协作。同时开办兴趣小组,培养了学生的特长,也为参加各项活动做好了准备工作,如参加市中小学生电脑制作比赛。因此开办兴趣小组,可为一举多用,只有把这项工作做好,才能更好的培养学生操作技能。

  五、组织竞赛,体验成功的快乐。

  在学生掌握了一定的操作技能后,很有必要对学生的学习效果进行检查,让学生在竞赛中体验成功的快乐。于是组织开展一些计算机竞赛活动,比如“ 打字小能手” 、“ 小小画家” 等,这些竞赛的举行可使学生感受到学有所成,提高了兴趣的同时让学生体验到成功的快乐。

  总之,上好小学信息技术课,教师要使一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,让学生在玩中练,练中学;让学生把所学的知识和技能运用到日常学习和生活中去;要从实际出发,有针对性地来发挥学生的主体作用,充分发挥他们的内在学习潜能,以达到最佳的学习效果。

小学信息技术教学反思 4

  念是行动的灵魂,教育观念对教学起着统领和指导的作用,一切先进的教学改革都是从新的教育观念中生发出来的;一切教学改革的困难都来自于旧的教育观念的束缚;一切教学改革的尝试都是新旧教育观念斗争的结果。因此确立新的教育观念,是教学改革的首要任务。教育观念不转变,教学改革无从谈起,教育观念一转变,许多困难就会迎刃而解。

  以前我们教学生为学而教,只注重告诉学生这个问题的答案,而忽略了教给学生解决问题的方法,重演示轻实践、重结果轻过程、重统一轻独创。对教师设置的相同或相仿的训练题目得心应手,而遇到新的问题或出现故障时,却手足无措。这种做法不利于培养学生的学习能力和创造能力。如果我们转换一下教育观念,运用科学的教育方法,就可能会获得意想不到的效果。

  因此,我们应该彻底改变教育观念,运用科学的教育方法,在让学生怎样自己解决问题上多下功夫,帮助学生找到最切实有效的学习方法,使学生熟练运用计算机来获取、分析和处理信息。就像骑自行车一样,只要掌握了骑自行车的方法,什么样的自行车都能骑。这样才能体现出计算机这一现代化学习工具的优越性,才能使学生学以致用形成技能,才能真正发挥学生的创造能力!

  我任教的是小学计算机课。有趣味、多角度、有创新地教学,使小学生愿学、乐学、爱学一直是我努力的方向。由于没有教材,没有演示设备,教师的“干”讲,根本起不到作用,相反学生还出现了厌学情绪。这时我就采用了“畅所欲言”教学法。首先,我在前一节课时,故意加大练习量,让学生无法在规定的课时内完成训练,学生问的问题也故意留下几个,等下节课的时候,我首先表扬上节课勤于发问的学生,然后激发其他同学提出上节课未解决的问题,这时没有机会发问的学生争先恐后地说了起来。听完后我“故意”说:“哎呀!这个问题我怎么不记得了,其他同学谁能说说?”乐于助人的孩子们就抢先发言了。这样先引导学生提出问题,再放手让学生互相解决,最后老师来点拨讲解共性的问题,这样孩子们会听得更认真、更仔细、更有目的性,做到了有的放矢,提高了课题效率,从而达到了资源共享和自己的预期目的。

  另外,每次上计算机课时,总会有一些聪慧的学生对本节课的教学内容有一定了解,在上机时总想千方百计地显示一下自己的能力,比如将设置改变一下,将图标移动或者设置大屏幕等等,如果解决不好这类问题,不但会挫伤学生的`学习积极性,还会影响正常的教学。而计算机课是一门综合性、技术更新快的学科,“一题多解”常常出现,为了把这些不利因素转化为有利因素,我的做法是:抓住时机请这些“小能人”上来给大家介绍他们的“经验”,然后由教师点拨引导,让学生相互讨论此经验的正确性和科学性。这样不仅通过科学的教育方法转化了不利因素,加大了学生与学生之间的信息交流量,而且使优秀的学生获得了成功感,增强了学习信心,并且还激发了听讲学生的求知欲,树立了他们赶超好学生的信心,三方互动,良性循环,高效省时。

  经过短暂的实验,效果还是不错的,但也有一些问题存在。比如:学生没有养成良好的学习习惯,必须是一遍一遍反复练习,形成思维定势的时候才能掌握。这就要求教师精心打好“埋伏”,创设意境,引导学生走进新课,课的效果才会很好。经过一段训练令我欣喜的是,学生自己乐于发问了,主动学习了,虽然还没有达到预期的目标,但我相信,只要坚持下去帮助学生掌握学习方法,要不了多久,学生就会熟练掌握学习方法,进而养成良好的学习习惯。

  因此,我们要明白:学生是学习的主体,他们有自己的头脑、自己的性格、自己的意愿、自己的思想和行动规律;教师不可能代替学生读书,代替学生观察,代替学生感知、分析、思考,代替学生明白任何一个道理和掌握任何一条规律。所以我们一定要转变教育观念,实施科学的教育方法,注重培养学生的自学能力,不再单纯地以学科为中心组织教学内容,注重结合学生的经验,使新知识、新概念的形成建立在学生现实生活的基础上,从单纯注重传授知识转变为引导学生学会学习。长此下去,我们一定能教会学生学会学习,学会合作,学会生存,学会做人,进而真正完成学生“全人”发展这一艰巨的任务。

小学信息技术教学反思 5

  一、整体教学方法

  1、根据学生的生活经验引出实例话题,让学生能快速理解任务意图。

  2、通过对任务的分析,引导学生根据以有的知识经验找出一定的解决方法。

  3、鼓励学生说出遇到的困难(这个困难恰是通过本课学习的技能所能解决的),从而提出本课的知识和技能。

  4、放手让学生操作(根据情况进行适合的引导),在学生演示的过程中一起研究对话框的设置,理解其含义。

  5、通过拓展活动来进一步深入学习该知识点。

  6、由学生总结所学内容。

  二、教学中成功的地方

  1、课前选小组长并且对班级最高、最重的学生情况进行了解,这些举措活跃了课堂的气氛,加深了对学生的了解,提高了一部分水平学生的责任心,为课堂的提问打下了基础,效果较好。

  2、设计通过在大量杂乱的数据中找符合条件的数据,让学生能产生强烈的对数据排序的意图,这一点效果基本达到,过程比较自然。

  3、在排序拓展活动中每一组都有任务,同时增加了性别和姓名的排序,学生参与度比较高,并且加深了对中文排序的了解,还为下部分男女生分类打下了基础。

  4、筛选部分由易到难,自然地加入了“和”、“或”的概念,并且借性别的条件做例子,让学生基本掌握了运算符的'使用。

  三、教学中不足的地方

  1、分类汇总部分,原来设计学生根据以前的学习,能用排序和average函数来解决这个问题。通过对问题的解决,理解分类汇总的意义,也能顺势解决先分类后汇总的理解困难。但由于对学生的了解不足,在课堂上才发现无法实现这一步,所以就临时让学生自行探究。但从命令的字面意思上学生认为分类汇总具有两种功能,即自动分类和自动汇总,因此学生都陷入困难。在这种情况下,只能强行进行操作的讲解,一再强调要先分类再汇总,男女分类的方法是对性别进行排序。学生的探究和自主学习的过程没有得到体现,因此学习过程很不自然,完全以灌的方式进行。

  2、最大的败笔是最后没有请学生来总结,而是自己通过思维导图进行了回顾式总结,学生参与率不高。这可能由于紧张,以及平时上课就不注意这个环节所造成的,以后一定要注意。

  3、没有使用学具和书本,以师生之间的讨论分析为主,因此造成学生自主学习的时间严重不足。这是由于以前上课的经验,学生自主看书学习的能力不强,造成课堂上的效率低下,担心在公开课也出现这种情况。但不管什么理由,学生自主学习的能力还是要逐步培养,大方向不能改,因此我一定在以后的课堂上更加重视这个问题。

小学信息技术教学反思 6

  三年级——《美化文档》

  这一课有两个内容,一是插入艺术字,二是插入形状素材,开头先以复习的形式从网上下载文字、图片,进而将其复制到文档里,在粘贴文字时,顺便让学生看了无格式文字粘贴的方法。然后插入图片,这些都是上一课的内容,所以又重新提了一下,在这些基本的东西完成后,这才开始讲今天的内容,首先是插入艺术字,由于在课本上有关于桑蚕的艺术字,所以以此为范本来操作,不过在选择艺术字的形式时发现wPS文字中似乎没有这一种,后来只好找了一种相似的来做,接着让学生自己来操作,原要求他们也下载文字和图片,后来发现学生做得太慢了,便放低要求,只要是要求他们插入艺术字,接下来谈插入形状素材,在一班讲时有些乱,在二班便直接照书上的,选几个例子作为典型讲一下,这样一来,速度便快了些,同时也可以让学生自己去操作了。

  四年级——《回顾历史,展望未来》

  这里的历史是指电脑方面的,而在课本中则称为计算机,我们通常所说的电脑,应当是计算机的一种,即过去课本上所说的微型计算机,又简称微机,只是现在没人这么叫了,而小学生经过两年的电脑操作学习,在这里作一个小结,接下来的两个年级将学习Logo,机器人、物联网,这些知识相对于三四年级而言,与电脑的关系已经略远了些,我想课本在这作小结的原因可能就在这里,本课一共分三块内容,一是计算机的简史,课本中谈了电子管、晶体管、集成电路、大规模及超大规模集成电路,在我看来,三四两个可以属于一类,即使分开,第四代的时间也是相当长了,因为从第一代到第三代,也不过二三十年的时间,而第四代则延续了好多年,依我看,对于普通百姓而言,从上世纪九十年代又是一个重要分水岭,因为从那时起,微软推出的操作系统windows,使得普通百姓也可以操作电脑了,不再像过去只是少数专业人员的.物品。第二部分谈计算机今后的发展,课本上用了几个“化”,我觉得学生似乎对于微型化与巨型化不一定好理解,其实看书就可以知道,这是计算机的两个不同发展方向,课本中在此介绍了银河计算机,再就是生活中用的平板电脑,龙芯电脑一体机,书中没有说手机,我觉得似乎可以算进去。最后一部分是信息技术的前景,印象中去年的书本上没有这一块,书中谈了诸如三网融合、物联网等方面的东西,我觉得教师如果说得好,学生还是应该感兴趣的,可能我在这方面还有欠缺,自然效果不太好了。

  五年级——《机器人比赛》

  备课时发现,上一课的沿线走的内容其实也是为本课准备的,按教学设计,要进行沿线走的比赛与避障比赛,所以我在下午的课上仍是谈避障,在开头谈这个概念时,在黑板上强调了Io6的设定,即Io6为0时表示无障碍,为1时表示有障碍,或者说有障碍时,收到信号的传感器Io6显示为1,对于这一点,然后便开始操作,通过前两次的摸索,发现这一课与前面两课相比,还是比较简单的,它主要分为两部分,一是书上说的条件为真,一是书上说的条件为假,所以在设定好了Io6的前提下,在条件循环内加入两个单分支,前一个条件为真,后一个条件为假,而机器人的运转则是通过设置直流电机来实现,当条件为真的时候,则设定为正转向前,当条件为假时,就设定为停止后退,所谓后退,就是直流电机反转。并且加上延时装置。在设定完成后,还找学生说说,各个程序代表什么意思。后来让学生自习的时候,我附近有两个女生竟然也操作了一遍,这比较难得。

小学信息技术教学反思 7

  现在学生在信息技术的学习上,断层现象十分严重,在教学中使用评价的手段来发现他们掌握程度,从而对他们的教学采取分层教学。另外我们看到学生不认真听讲,就会去怪学生不好好听,而不去反省自己的教学行为如何来吸引学生。我们的信息技术课有很多的课程可以采用不同的教学方式如游戏、FLASH动画演示、等多种方法激励学生主动去参与学习中去,与教师实现互动,这样的教学才能真正的提高学生的技能。所以我们应该经常反思自己怎样用学生理解或掌握的方法去教他们自己去学习,如何去掌握。那么学生主动地参与进来了,我们就不会出现上课不认真听,冷场之类的情况。

  学生的掌握知识程度参差不齐,接受新知识的能力不同,如何让不同的学生都能得到一定的发展是我们每一个老师任务。在实际教学中,我们往往会用同样的标准去衡量每一位学生,要求每一个学生都要学会那些技能、完成那些任务。这样其实会抹杀学生的学习积极性,如任务定得太高有的学生完不成,索性就不高兴做了;任务太低了,好的学生完成了就没有事做,就可能会制造一些其他的“事件”。所以我们在教学中应多反思如何分层次的布置任务,也可以让学有余力的同学充当一下“小老师”,让他们尝试角色的转变,同时增进学生间的.友情。这样我们就能让每一个学生在不同的层次上都能得到一定的发展。

  以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,理解潜力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;理解潜力比较慢的学生还没有弄清楚是怎样一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新潜力的培养。信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践潜力,提高学生对信息社会的适应潜力等方面都具有重要的好处。在信息技术教学中,务必以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的潜力。因此,以下方法能够尝试:

  一、活用教学形式,激发学习兴趣

  学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学资料的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自我有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网聊天等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他们已梦想成真,最后能够直接动手操作计算机了,较多的实践机会为学生带给了超多的动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂采用“教师讲,学生听”的传统模式,是"学"跟着"教"走,

  只要"我说你做"就能够了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较容易掌握的资料,我采用"先学后教"的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,能够激发学生的学习兴趣,大大提高了教学效率。

  二、创设和谐氛围,持续学习情趣

  信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是持续他们学习情趣的有效手段。

  每班学生都在三十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙但是来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的用心性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的同学学当"小老师",把他们分到各组去,这样即能够减轻教师逐个辅导学生的压力,也使"小老师"们得到锻炼,使他们分析、解决问题的潜力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组状况下,教师并没有失去作用,我们正好能够集中精力去辅导个别的计算机"特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。

  三、尝试以“任务驱动”的方法组织教学。

  “任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动务必与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。建立真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生务必拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。

  “任务驱动”教学法贴合探究式教学模式,适用于培养学生的创新潜力和独立分析问题、解决问题的潜力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的发展性特点的课程。“任务驱动”教学法贴合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。

  另外,经常利用学科中丰富的资料,为学生展示一些新知悬念,让学生课课从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,持续学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。

小学信息技术教学反思 8

  信息技术课堂教学过程中,不仅仅要营造好的课堂气氛,还要调动学生的主观能动性,让学生自主探究,还要注重学生综合处理信息的潜力的培养,强调以学生为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习氛围,使学生在快乐中活动,在活动中学习,在学习中创造。现浅谈如下小学信息技术教学设计的几点体会:

  一、利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥教师主导作用

  信息技术教学的基本原则之一是直观性,有关信息技术基本知识与操作技能,仅凭老师的口述,学

  生难以构成准确的概念,因此,在信息技术教学中,教师的讲授应精心选取使用多媒体数据,丰富学生的

  感性认识,并在此基础上得出正确的结论,使教学取得最佳效果。创造民主、简单的教学氛围。激发学生

  学习兴趣,调动他们学习的用心性。

  二、利用发现探究的教学设计,提高教学效率

  在信息技术教学中鼓励学生用自我的头脑去获得知识,重视学生的学习主动性,不要把学生当作学习的被动的理解者。其教学设计为:简述操作要领→操作尝试→启发引导→操作学习→反馈指导→巩固练习→归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使学生掌握知识和技能,二是发展学生的智力。如在学习word制作表格时,学生学起来很简单。但是否很简单,透过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于巩固练习和归纳总结,道理是很显然的。这充分体现“教师为主导,学生为主体”教师的教学与学生的操作时光密切结合的教学设计。

  三、构建“主体—互动—探究”的教学设计,激发学生创作兴趣

  在信息技术教学过程中,老师先布置任务,学生透过完成任务来自主的参与教学,这样能够培养学生必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使学生真正成为教学的主人;能够使课堂充满活力,使教学质量得到提高,使学生智力得到较好的发展。例如布置任务:应用FrontPage软件制作个人网页,链入班级主页。在大多数学生基本完成任务后,从学生制作的网页中挑选出有代表性的作品。由学生自我介绍演示,然后让学生互相讨论,发表意见、看法,实现相互交流、学习的`目的。教师在此过程中以实现预定的教学目标为目的,适当的引导讨论方向。让学生在参与中学会学习,主动研究,在参与中学会学习,学会创新,并透过师生交流的互动作用和情境探索的学习,到达自主构建知识的目的,实现学生主动发展的目标。

小学信息技术教学反思 9

  通过调查与反思使我明确了一堂成功有效信息技术课,不仅要求我们教师要有充分的课前准备、仔细的课堂讲解,更重要的是做到如何使自己的课更贴近学生,调动学生的主观能动性,使学生成为课堂教学中真正的主人,只有这样我们的课堂才能更有效。针对这一目标,我经过近一个学年的教学尝试,从以下几个方面改进了我的教学方式,并取得了一定的成效。

  一、关注学生的进步

  教学的有效应该是指在通过教师一段时间的教学工作后,学生在知识和能力上所获得的具体进步。衡量教学有效的唯一指标也是学生有无进步或发展,这里我们应该避免理解的误区是教学有效性不是指教师在教学过程中是否完成了自定的教学计划,有无认真的备课和准备,如果我们的努力不能促使学生对自己所授学科感兴趣,或者说学生学的很辛苦,缺乏成功的体验,那就表明我们的教学是无效的或者是失败的,因此在教学中,在教学计划的制定时,我们首先应将培养学生学习的兴趣,创设愉悦的学习氛围放在首位,充分关注每一个学生的进步,在教学中确立学生的主体地位,同时在传授知识的基础上,关注学生信息素养的培养。

  例如在Flash第一课的新课引入时,我将以往展示网上的一些成功Flash作品改为展示上届学生的优秀作品,这样不仅能起到激发学生学习兴趣的作用,同时又利用心理学中同类人群比较的特点,使学生明白只要通过认真学习自己也能达到这样的成效,从而减轻学生对学习Flash软件的恐惧感,增强学习的自信心。

  二、合理安排教学内容

  我们教师在制定教学计划时,应根据所授课班级学生对信息技术掌握的程度和基础,合理调整教学进度,不能一味的赶进度。我们说学生是教学的主体,要使教学变得更有效,我们应该更关注单位时间内学生的学习结果。

  学生的学习效益在很大程度上取决于学生对本节课所学内容的兴趣,而目前的信息技术学科教材在编写上,因为需要考虑到教材的整体性和完整性,往往在一开始都安排了大量理论性的内容,针对本学科在机房上课的特点,如果一节课教师都在讲理论、讲概念,无论课备得如何仔细,讲解得如何精彩,几节课下来学生的学习兴趣就会在教学的一开始就受到重创,从而造成教师和学生之间的脱节,因此,在教学内容的安排上,我们可以将内容进行合理的调整,将理论穿插在实践操作中,使学生每节课都能保持充分的兴趣和学习的动力。

  合理地把知识的学术形态转变为教学形态,实现知识重组是提高课堂效益的一种有效手段。例如在第三册教材的Flash单元中的讲解按钮时,课本上是将这部分内容分成按钮制作和按钮动作两节课,但实际的教学设计中,我们可以对这两节课的知识点进行重新调整。首先通过使用共享图库中的按钮先让学生对按钮有一个感性的认识,再进行按钮的制作,这样一来可以让学生在学会使用按钮的基础上,再对按钮的外观结合前面Photoshop的知识来进行个性化创作,在激发学生创作的欲望的同时,帮助学生完成了知识的建构。

  三、选择切实有效的教学方法

  切实有效的教学方法是提高课堂效率的重要保障。教学方法是教师在实施教学前对教学过程的准备工作,是决定课堂教学能否成功的一个重要前提。在备课中能否选择恰当的.教学方法,不但可以帮助教师很好地把握教学过程中的各个环节,也可以使得学生可以在教师的引导下更有效地完成学习的任务。

  目前在信息技术课堂教学中运用比较广泛的教学方法主要有:“案例教学”、“任务驱动”、“分层教学”和“自主学习”等多种形式,其中以“任务驱动”和“自主学习”运用的尤为突出,但就有效的课堂教学要求来看一味的使用上述方法也是不可取的,例如在讲解概念性较强的内容时,如果运用自主学习的方法进行教学,往往会造成学生对概念性的知识掌握的一知半解或根本无法理解,但如果改用选择“接受型”的教学方法,在教师的仔细讲解下,能更快、更有效地帮助学生完成对概念性知识的理解,当然在选用“接受型”的教学方法时,我们可以选用“启发式”或“问题教学法”来替代传统的“填鸭式”教学方法,在不断提出的问题中引导学生参与思考,在思考的过程中完成对知识的理解和掌握。

  在针对一个班学生信息技术基础差异的问题上,我们大可以采用“分层教学”和“自主学习”的教学方法来解决差异所带来的一系列问题。例如,目前在我校信息技术学科教学上就存在这样的差异,由于我校学生中有部分学生来自农村,对信息技术接触较少,信息技术基础较差,在第一个学期的教学中往往存在只能完成教师本节课演示和讲解过的内容,而且速度较慢,为此我让学校在课堂上多加练习,学生在练习时可根据自己的实际能力选做拓展任务,从而使不同水平的学生在练习中都能得到成功的体验,充分利用了时间,提高了学习效率。

  四、加强课堂管理

  良好的课堂管理是课堂有效教学的必要条件。

  目前,在信息技术课堂教学中,为了丰富学生的知识面,培养学生获取信息的能力,学校都开通了Internet,但由于网络信息万象,对于学生来说具有相当的吸引力,往往在教学过程中会存在着无序的现象,部分同学游离在课堂之外,久面久之将不仅会影响到他自己的学习,而且会影响到整个班的教学氛围,所以在教学过程中,教师需要加强对学生上网情况的管理,强调学生在利用网上资源进行学习时必须按老师吩咐去探索。

  协作学习是信息技术课堂中的一种有效手段,教师在组织学生进行小组协作学习时,要强调小组长的领导作用,让能力强的学生带动能力弱的学生共同进步,避免一些学生不懂做,()又怕问,而一些学生很快做完却去干其它事情,以保证学生有一个和谐、协作的学习环境。

  五、树立良好教师的自我反思意识

  要想使自己的教学更有效,我们必须树立良好的自我反思意识,只有通过不断的自我反思,才能弥补自己教学中的不足,寻求更好的教学方法,提高自身的课堂效率,使教学更有效。

  1、做好每节课后的教学小结,总结经验,寻找不足。

  2、加强教学理论的学习,丰富自己的理论知识,用理论来指导教学实践。

  综上所述,在面对即将到来的新课程改革,提高信息技术课堂教学效率,完善自我教学能力,提升教学水平,创设有效课堂,已成为信息技术学科教师的当务之急。小学教师教学反思幼儿园教师教学反思小学语文教师教学反思及论文

小学信息技术教学反思 10

  小学信息技术课是一门动手、动脑的实践课,它要求教师注意培养学生积极学习和探究信息技术的兴趣,养成良好的信息意识和健康、负责任的信息技术应用习惯。根据《纲要》要求,教师应加化学生使用信息技术支持各种学习和解决各类问题的意识和能力。下面结合信息技术课的特点,谈一谈自己的反思心得。

  一、备课:(提前一周备课,重在备意图,每个教案一定要有教后反思记录)

  1、备课参考资料:课程标准、指导意见、教案参考、教师用书、教材、活动手册,大家园丁以及网络等资源

  2、备教材:必须确定教学目标,知道教学的重点和难点,知识点和内容含量适合1课时

  3、备学生:了解学生的年龄特点、学习基础、学习兴趣和学习态度等情况,分析哪些知识点是学生容易掌握的,这样的知识点就只需要点到为止,否则需要详细的介绍和指导练习。

  4、备教学方法:讲授、任务驱动、参观、演示、练习、课堂讨论、复习等方法。

  5、任务的描述和问题的语句描述要具体明确

  6、一节课要有一个设计的亮点

  7、三维教学目标,回归日常生活世界,过程性评价的设计,强调合作与交流(分组)

  8、先了解大致要讲什么(粗的一个思路流程),然后细化下去(详细的教案),然后又回归到流程忘记教案。

  二、上课

  1、知识的讲解和技能的演示,要简单清晰

  2、抓住重点知识,不要面面具到,注意一堂课的知识量不可以太多

  3、过程要完整,条理清晰,生动的引入(情景导入),新知识点各环节,小结。

  4、目标原则:(告之原则)让学生知道每节课掌握哪些知识,掌握到什么程度。学习目标要具体,要符合大多数学生的认知水平。

  5、主体原则:(学生全体、全程参与,留给学生更多的知识去发现和思考)教师的主导作用绝不表现在满堂讲,而是指学生作为学习的主体要参与学习的全过程。一堂课的讲课时间不宜超过15分钟。学生是学习的主体的同时,要更加重视教师的有效指导。比如10分钟讲解,10分钟练习,其它时间自由练习。

  6、反馈原则:(及时检查,可以督促学生学习)过程性评价。即在每节课的每层次的教学中,必须有教师的查,这种快速的反馈即可以把学生取得的进步变成有形的事实,使之受到鼓励,尝试成功的快乐;又可以及时发现学生中的问题,及时矫正,从而有效地提高课堂效益。

  7、激励原则:(不要伤害学生的自尊心,多鼓励表扬的原则)表扬、鼓励学生,激励评价能激发学生的求知欲和创造欲;能满足学生自尊心的需求,自尊心是中学生最显著的心理特征之一。记住,你的一句评价可能开启或关闭学生心灵的一扇窗户,永远记住:青少年成长过程中没有失败是成功之母,而有的失败是失败之母,成功才是成功之母,这是青少年特有的心理发展规律决定的。

  8、语言要生动活泼、例子要学生感兴趣,这样课堂的气氛自然会活跃起来。

  三、反思

  1、写心得体会:实际的课堂教学很难完完全全地按备课计划去进行,因此写心得的形式总结课堂教学实践中的宝贵经验教训,可作下次备课的借鉴。这也是提高教师备课水平的一个重要方面。每个教案后面应该包含教学反思。

  教学注意事项

  一、基本功:

  1、教态:微笑、要走下讲台、目光紧视学生,关注学生的一举一动(比如有学生睡觉、讲话,要提醒);挺胸、自信、自然;不要紧张、放得开。

  2、板书:要有设计,多余的文字不要写;课件也一样,文字的表达一定要正确,没有错别字和多余的文字,表达要清晰。

  3、语言:要有激情、高昂、流畅;咬字要清晰,语速要慢、注意停顿,不能太平淡象背书一样;重点的部分要用强调的语气。

  4、操作演示:一定要具体到界面上,而不是简单的文字介绍,让人看了就明白,操作提示的东西也应该在界面上说清楚;文字的表达一定要让人清晰。

  5、软件使用熟练,有没有广播要注意。

  二、一些想法:

  1、语言不能生硬,要注意口语化,讲授法要生动,使抽象的概念用一些实际例子具体话、形象化,注意上下文的衔接。如下边的概念很难理解,一定要用具体的例子形象化。也可以用图片和表格等图示对比的形式让学生明白概念。

  2、组织课堂尽量让学生随和、有气氛,这样学生可以在轻松的环境下学习。

  3、不能频繁的控制,一般控制在3次以内

  4、习题或者任务:先引导给予适当的提示,再练习,叫一个学生演示,其他同学评价,教师点评或者评价;要提示学生小组合作学习。

  5、课堂一定要有小结,可以让学生去小结。

  6、出现的习题要先读一下,还要有简单的讲解,如果出现网站模式,还要先介绍一下网站的使用方法和栏目情况。

  7、课前要写一个大致的课堂流程图(并标好时间),这样可以控制整个课堂环节

  三、备课注意的东西

  1、教材处理问题:(抓不住要点、知识点错误)

  2、教学设计问题(只重视预设,不重视生成,不重视情景问题的设计、不重视问题与教材的结合、不规范、环节设计不合理)

  3、教学理念问题(新理念新在什么地方:老师自己讲得多,学生参与少,不注重师生之间的交流。缺少应变与概括能力。只有花架子,不重实效,如合作、探究)

  其它问题:

  1、教学模式要在平时生成,形成一个套路

  2、应用的材料要依据

  3、情景问题与教材要紧扣

  4、缺少应有的精神状态,不自信

  5、书让学生读(看);话让学生讲(交流);练习让学生做;让学生点评让学生去做。总之,学生能做的就让学生去做。给学生信心、鼓励,而不是批评、指责。

  6、规范性的动作要在平时养成,重视教材的处理方法;新课和复习课的'区别点。

  教学网站模式:

  1、开始的时候先介绍各个栏目,以及使用方法,有帮助文件的也要说明他的使用方法。

  2、首页上放一些提示:小组分组的方法(提倡小组合作学习);熟悉(介绍)栏目的使用方法;展示学习目标;也可以放任务的情景(用于创设情景)

  3、先创设情景,激发学生学习的兴趣和活跃课堂气氛,垃圾师生间的距离。围绕一个主题,通过一系列问题或者任务(同一个例子或线路),层层深入,环环相扣。任务活动要独立又要有串联的关系,最后要升华情感,点化。

  4、任务或者知识点,分成三大模块左右,这样可以保证在一节课内完成任务;每个任务要相互独立,一个完成了之后在做下一个任务(做到条理清晰);任务中要包含提示或注意、阅读材料或拓展任务(针对学优生设计)

  5、任务要给学生适当的引导,任务下发后,要提示小组合作探究学习,给学生足够的时间练习探究讨论等,练习后叫学生上来演示,学生评价,老师根据情况点评或演示,梳理知识点,使学生建构的知识系统化。

  6、优秀的作品展示或提前完成的学生演示;不好的作品也可以展示,要指出缺点,不会做的也可以叫上来,让别的学生指出错误的地方。

  7、帮助:可有可无,若有,设置一些简洁有效的提示性帮助。

  8、小结:教师课堂小结,可以让学生讲,给提示。同时设置一些练习题,并根据情况做点评。

  9、自我评价:教师知道学生评价。

  10、课后拓展。

  11、教学网站做好后要测试功能:链接正确、图片是不是正确显示。文字性的东西:语句描述要清楚,无错别字和病句。

  1、导入:演示、问题、故事、游戏、视频、音乐等,5分钟以内使学生有兴趣热情学习。

  2、课型的把握:新授课、复习课、练习课。

  3、理论知识点:图示法、表格法、对比法、游戏法,生活中的例子结合等等使抽象的知识形象化、具体化,语言要生动。

  4、小组合作:2-4个人相临原则,叫组员上来连线,其他组员说理由,其他小组评价。同质分组,异质分组。

  5、评价:多表扬鼓励,经常有过程性评价,结束时有评价(自评),形成多元评价。

  6、体现新课程理念:学生的需求、教师的有效引导、评价策略的体现、落实指导意见、信息素养的落实。

  7、课堂是最重要的,语言组织能力,学生要紧张、有序、高效。

  8、常写反思或随笔。

  9、探究时间长短要把握,做的时候不要讲,别频繁的控制。

  10、把握必修课的深度,根据指导意见。

  11、学情分析、预期目标的达成,学习任务单、教学引导问题的设计(问题、目的、重点/难点/关键点)

  12、“头脑风暴”是“英特尔未来教育”一种重要的学习研讨方式,它充分的让每一个成员畅所欲言。不仅可以在短时间内收集到大量的有关信息,集所有成员的智慧于一体,而且充分调动了每一个成员学习的积极性和主动性,锻炼了每一个成员的发散性思维。

  13、通过理性建构与亲身体验相结合的过程。

  14、一切为了每一位学生的发展,新课程的理念。

  15、新课程体现三个特点:高中信息技术课程的设计体现如下三个特点:第一,信息技术应用能力与人文素养培养相融合的课程目标;第二,符合学生身心发展需求的课程内容;第三,有利于所有学生全面发展与个性发展的课程结构形式。通过以上这些,可以使学生在一节课中很快领会所学的知识点,达到事半功倍的效果。

小学信息技术教学反思 11

  本课主要教授学生运用"光影魔术手”软件的自由拼图功能制作图文并茂的海报。这节课操作技能较为简单,准确来说这一单元的每一课都不难,都适合鼓励学生自主学习探索。在前几节课中,我并不敢完全放手让孩子探索,而是有针对性的选择知识点让学生自主学习。在教授本课时,我颠覆了以往的教学模式,运用翻转课堂新模式。首先带领学生分析海报制作的要素,然后明确两个任务“拼图”及“添加文字”,告诉学生所有的操作技巧都是在书上,探索的过程中,如果对于某个点总是操作不好可寻求同组或者老师的帮忙。在自主学习中,我鼓励学生学习信息技术就应多操作、多探究。

  其次,本课除了要求学生掌握必要的技能外,还要求培养学生审美情趣。海报构成素材较为简单,即为图片及文字。图片和文字布局在背景的何位置,图片之间如何排版,大小设置多少更为适宜,文字颜色的选择等都需要合理设计才能制作出具有美感的海报。针对这些比较抽象的`问题,如果直接语言描述则空洞乏味。因此,我借助上届学生的作品在操作前进行展示,让学生互相说一说优缺点,通过作业直观展示及教师引导,逐步培养学生的审美情趣。

  在最后的展示环节中,我发现大部分学生都很有自己的想法,设计出来的海报都比较有特点,让我心情愉悦了一整天。

小学信息技术教学反思 12

  我发现信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。

  1、Flash动画中需要的“演员”就是元件

  如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的Flash动画给学生欣赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开Flash MX的库窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心。

  2、Flash动画中的“舞台”就是场景

  拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作Flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。Flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的.过程。所以要鼓励学生大胆地去制作,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。特别需要指出的是:在制作Flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是在场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。

  3、Flash动画中的“影片录放机”就是时间轴

  对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是Flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是Flash创作的关键。在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。

小学信息技术教学反思 13

  信息技术是一门新型的课程,其实践性强,发展快。经过一段时间的教学,我发觉学生们能综合应用所学的知识,初步掌握了计算机操作的基础知识,在挑战困难,增强自信心与创造能力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。

  在初级阶段,学生处于学习计算机知识的初步状态,对于趣味性的知识较为敏感,所以,根据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练习、辅助。

  教学软件的应用以及益智教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主要内容。这样做,符合本阶段的.认知结构便于培养学生的思维能力,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习状态之中,便于接受老师教授的新事物,并且易于培养学生动手操作及发展自我的能力。为此,我把教材中最容易的内容提到最前面教授,新授之余也教学生玩玩“扫雷”、“纸牌”等益智教学游戏,以激发和调动学生学习计算机的兴趣。

  好的开端,是成功的一半。在上机操作课中,我通过学校的多媒体展示系统,将有一定电脑基础的学生的电脑作品制成幻灯片并配上优雅的音乐华考|zk168在教师机上播放,学生们顿时沸腾起来,纷纷举手询问,我都一一给他们解答,并鼓励他们只要努力学,就一定能成功。于是就开始手把手耐心给他们讲解画图的有关知识。经过一段时间的练习,学生们对电脑已不陌生了,我就带着他们进入Windows的“画图”。在画图纸上进行画点、画线、画图形等操作,经过操作训练,学生们学会了许多工具和菜单的使用。通过复制、剪切、粘贴和移动,学会了画一些简单而美观的作品,互相欣赏,直到下课,同学们仍然余兴未尽,围着老师问这问那久久不愿离去。学生对计算机的学习兴趣被充分调动起来了。

  作品做好了,如何输入汉字给自己的画取名或将自己的大名也写在画上呢?这时我顺势让学生认识键盘,用键盘练习卡一遍又一遍的练习,同学们终于能找到26个英文字母的位置,汉字也会输了,我又指导学生构思新的作品,给自己的画起上名字,也把自己的大名写上。看着一幅幅色彩斑斓的图画,同学们非常高兴。对自己的创新能力有了全新的认识。找到了自我,提高了自信心。学习的积极性大大提高。

小学信息技术教学反思 14

  以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。 信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。因此,以下方法可以尝试:

  一、活用教学形式,激发学习兴趣

  学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网聊天等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他们已梦想成真,终于能够直接动手操作计算机了,较多的'实践机会为学生提供了大量的动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂采用“教师讲,学生听”的传统模式,是"学"跟着"教"走,

  只要"我说你做"就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较容易掌握的内容,我采用"先学后教"的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发学生的学习兴趣,大大提高了教学效率。

  二、创设和谐氛围,保持学习情趣

  信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。

  每班学生都在三十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的积极性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的同学学当"小老师",把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使"小老师"们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机"特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。

  三、尝试以“任务驱动”的方法组织教学。

  “任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。

  “任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。

  另外, 经常利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念, 让学生课课从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。

小学信息技术教学反思 15

  《文件夹》这个单元主要讲了文件夹的创建,文件与文件夹的重命名、复制、移动、删除等操作,在掌握这些基本操作的基础上,让学生学会整理文件与文件夹,以使学生养成良好的习惯,即做事要有条理。这是一节很重要的课,学生虽然一直在与文件、文件夹打着交道,但是学生还没有从理论上分清楚文件与文件夹的一些操作,包括一些名词,学生还不能够将它们组合到一块儿。因此,讲这一节课在学生已有一定关于文件和文件夹知识的基础上进行,是很有必要的。

  这对于五年级学生来说,他们对理论性强的知识不易理解,这就要求在教学中,适当地举出生活中学生容易接受的例子。而我在教学中,没有很好地把这些相关的知识点融入到同一个生活情境中,由情境引入问题,让学生联系生活来解决问题。文件的复制与移动是难点,我能通过形象生动的`比喻,理解两者的区别。但是在学生操作时,我还发现有些问题:

  1、学生运用右键菜单进行文件的移动和复制操作时,容易在选定区域外单击,找不到剪切和复制命令,在教学时要强调选中。

  2、学生在操作时,选中多个不连续的文件或文件夹时,需要按住ctrl键,但学生容易出现复制出很多个文件或文件夹,需要提示按住ctrl键时,不能移动文件或文件夹。

  反思本节课的整个教学过程,我深刻地感受到:教师应逐渐由传统的“知识传授者”转变成“设计者、指导者、组织者及帮助者”。这在给教师提出全新的挑战的同时,也为教师提供了广阔的创造空间。我认为,一堂成功的信息技术课应注意以下几点把握:

  1、对教材编写意图的把握:应能够抓住教材重点,明确教学目的,不应为创造而创造、刻意更改教材内容,要做到教学手段与教学目的和谐一致。

  2、对学生经验及认知规律的把握:从学生的经验出发,选用他们喜闻乐见的方式完成有趣的学习任务,采取多种教学手段激发、保持学生浓厚的学习兴趣,满足学生的“发现”需要和创造的“成就感”,尊重学生学习的独特体验,放手让学生做,实现教学的有效性。锻炼学生分析能力、表达能力、培训团队精神。教师则在协作学习过程中发挥其主导作用。

【小学信息技术教学反思 】相关文章:

小学信息技术教学反思03-22

小学信息技术教学反思15篇03-22

小学信息技术教学反思 15篇03-24

小学信息技术教学反思(15篇)03-24

小学信息技术课程教学反思04-15

信息技术教学反思10-16

信息技术的教学反思04-10

小学信息技术教学反思合集15篇03-31

小学信息技术教学反思(集锦15篇)03-31